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Concrete Island
(2021)
“Concrete Island” ist eine Reihe von interaktiven Ausstellungen im öffentlichen Raum an der Schnittstelle von analogen und digitalen Medien. Fotografischer Inhalt der Arbeit sind die postindustriellen Landschaften des Ruhrgebiets. Im Jahr 2004 lagen über 8.000 Hektar im Ruhrgebiet brach, darunter 460 Gewerbe- und Industriebrachen und 480 Zechenbrachen.
Diese Fläche lässt sich schwer fassen und noch schwerer in der geschlossenen Sauberkeit der klassischen Galerie erfahren. Deswegen bringe ich die Bilder zurück an ihren Ursprungsort. Die Besucher sollen sich den fotografisch dargestellten Raum selbst zu Fuß erwandern, um so ein Gefühl für die Dimensionen des durch Aufstieg und Niedergang des Bergbaus geschaffenen Veränderungen der Landschaft zu bekommen.
Die verlassenen Industriehallen und der neu gewachsene urbane Urwald sind für mich die Möglichkeit, über die Zukunft des Ruhrgebiets zu spekulieren. Diese Brachflächen sind für mich keine "Leerstellen", die wieder gefüllt werden müssen, keine Natur zweiter Klasse, nur anders als der uns bekannte historisch gewachsene Wald. Ich möchte den Wert dieser neuen Landschaften zum Ausdruck bringen, in der Hoffnung das möglichst viel davon erhalten bleibt.
“Concrete Island” ist eine Reihe von interaktiven Ausstellungen im öffentlichen Raum an der Schnittstelle von analogen und digitalen Medien. Fotografischer Inhalt der Arbeit sind die postindustriellen Landschaften des Ruhrgebiets. Im Jahr 2004 lagen über 8.000 Hektar im Ruhrgebiet brach, darunter 460 Gewerbe- und Industriebrachen und 480 Zechenbrachen.
Diese Fläche lässt sich schwer fassen und noch schwerer in der geschlossenen Sauberkeit der klassischen Galerie erfahren. Deswegen bringe ich die Bilder zurück an ihren Ursprungsort. Die Besucher sollen sich den fotografisch dargestellten Raum selbst zu Fuß erwandern, um so ein Gefühl für die Dimensionen des durch Aufstieg und Niedergang des Bergbaus geschaffenen Veränderungen der Landschaft zu bekommen.
Die verlassenen Industriehallen und der neu gewachsene urbane Urwald sind für mich die Möglichkeit, über die Zukunft des Ruhrgebiets zu spekulieren. Diese Brachflächen sind für mich keine "Leerstellen", die wieder gefüllt werden müssen, keine Natur zweiter Klasse, nur anders als der uns bekannte historisch gewachsene Wald. Ich möchte den Wert dieser neuen Landschaften zum Ausdruck bringen, in der Hoffnung das möglichst viel davon erhalten bleibt.
Die vorliegende Bachelor-Thesis stellt die Frage in den Fokus, ob nichtdiegetischen Klängen
im Film eine ausreichende Semantik innewohnt, sodass sie eine narrative Funktion
übernehmen können. Um sich dem Untersuchungsgegenstand zu nähern, werden für die
Analyse essenzielle Begrifflichkeiten erläutert und für diese Arbeit gültige Definitionen
aufgestellt. An den theoretischen Teil anknüpfend, erfolgt eine Vorstellung ausgewählter
Geräusche und ihre kultur- sowie sozialhistorische Bedeutung. Wenn man versteht, ob
die Bedeutung eines Klangobjekts durch einen weiteren Kontext angereichert ist, lässt
dies die Einordnung und Interpretation einer narrativen Semantik von gegebenenfalls
nichtdiegetischen Geräuschen zu. Mittels selektierter Filmbeispiele seit den 1970er-Jahren
wird überprüft, ob und in welchem Umfang in der bisherigen Sounddesign-Praxis dieser
Erzählweise Beachtung geschenkt wurde. Die Analysen werden dabei die Anforderungen
an ein Geräusch und dessen Setzung offenbaren, die notwendig sind, damit ein
semantischer Gehalt gegeben ist. Abschließend wird erläutert, wie der narrative Einsatz
nichtdiegetischer Klänge die konzeptionellen Überlegungen und das Sounddesign des
studentischen Films Ich geh nirgendwohin, für dessen Bildmontage und Tongestaltung
der Autor dieser Thesis verantwortlich ist, beeinflusst hat.
Ecological foot printing
(2021)
Der Geruch der Farbe
(2021)
Virtual Reality, Games und immersive Medien sind zurzeit in aller Munde. Überall liest man von Schlagwörtern wie 3D, Immersion oder Spatial-Audio - zum einen in meist stark auf Technik fokussierten Artikeln, zum anderen fast ausschließlich bezogen auf Games und Virtual Reality (VR). Gleichzeitig findet eine gegenläufige Entwicklung statt, indem Filme vermehrt auf Smartphones und Tablets konsumiert und Big-Budget-Produktionen statt im Kino auf Streaming-Plattformen veröffentlicht werden.
In diesem Spannungsfeld möchte ich einen Schritt zurückgehen und den klassischen Film
betrachten. Wie schafft er es seit seinem Bestehen, den Zuschauer in das Geschehen zu
involvieren? Was kann er von den aktuellen Entwicklungen übernehmen oder ist das Medium in der aktuellen Form ein Auslaufmodell?
Mit Blick auf das Sounddesign untersuche ich, wie immersive Wirkungen im Film entstehen und warum Klänge im Allgemeinen immersive Eigenschaften besitzen.
Dazu führe ich im ersten Kapitel in das unübersichtliche Themenfeld der medialen Immersion ein. Im zweiten Kapitel erarbeitete ich mein Komponentenmodell der klanglichen Immersion (KMKI), ein Analysemodell, mit dem sich immersive Wirkungen im Film untersuchen lassen. Dieses wende ich an diversen Filmbeispielen praktisch an und schaffe außerdem ein theoretisches Fundament, damit das Modell offen für zukünftige Erweiterungen bleibt. Abschließend fasse ich im dritten Kapitel die Ergebnisse der Arbeit zusammen und erkläre anhand meiner praktischen Masterarbeit totalSense meine eigene Herangehensweise, um eine immersive Hörerfahrung zu schaffen.
Two cities - Tehran/Dortmund
(2021)