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"More human than human"
(2021)
Konsultation der MaRisk 7.0
(2021)
Foucauldian Gerontology
(2021)
Big Data
(2021)
Reden wir darüber
(2021)
Gegen:Haltung!
(2021)
Mitgefühl
(2021)
Philosophie
(2021)
Der Geruch der Farbe
(2021)
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist die Vermittlung eines grundlegenden Verständnisses für die akustischen Umgebungen einer Stadt und die Auswirkungen von Lärm auf den menschlichen Organismus und die Umwelt. Hierfür werden zunächst eine Einführung in die Soundscape-Forschung gegeben und wichtige Begrifflichkeiten für die Analyse von Soundscapes erläutert. Am Beispiel der Stadt Bochum wird anschließend auf den Zustand der akustischen Umgebungen im urbanen Raum eingegangen und die Relevanz der auditiven Stadtplanung verdeutlicht. Daraufhin wird ein Einblick in aktuelle Forschungen gegeben, die auf einen neuen und den klanglichen Aspekt umfassenden Standpunkt der modernen Städteplanung hoffen lassen. Abschließend wird die Konzeption und Realisierung der Soundscape-Komposition Urban Transitions unter der Berücksichtigung der gewonnenen Erkenntnisse beschrieben und ein Bezug zu vergleichbaren Werken hergestellt.
Im Rahmen dieser Masterthesis wird in Zusammenarbeit mit der Firma Elmos Semiconductor AG ein Time-To-Digital Converter fur eine Time-of-Flight Anwendung weiterentwickelt und optimiert. Als Ausgangspunkt dafur dient die in der vorhergehenden Masterstudienarbeit optimierte Schaltung eines vorhandenen TDC. Die primäre Aufgabe des Time-to-Digital Converters ist die Quantifizierung einer zeitlichen Verzögerung zwischen zwei Eingangssignalen. Genutzt wird dafur ein Local Passive Interpolation (LPI) TDC mit einer angepeilten Auflösung von 70 Pikosekunden, der als
integrierte Schaltung in einer 350 nm CMOS-Technologie realisiert wird. Hauptbestandteil
dieser Arbeit ist die Verringerung vorhandener Messungenauigkeiten, die Untersuchung
des Einflusses von Layout-Effekten auf die Funktion des TDC und die Uberführung der optimierten Schaltung in ein Layout.
Virtual Reality, Games und immersive Medien sind zurzeit in aller Munde. Überall liest man von Schlagwörtern wie 3D, Immersion oder Spatial-Audio - zum einen in meist stark auf Technik fokussierten Artikeln, zum anderen fast ausschließlich bezogen auf Games und Virtual Reality (VR). Gleichzeitig findet eine gegenläufige Entwicklung statt, indem Filme vermehrt auf Smartphones und Tablets konsumiert und Big-Budget-Produktionen statt im Kino auf Streaming-Plattformen veröffentlicht werden.
In diesem Spannungsfeld möchte ich einen Schritt zurückgehen und den klassischen Film
betrachten. Wie schafft er es seit seinem Bestehen, den Zuschauer in das Geschehen zu
involvieren? Was kann er von den aktuellen Entwicklungen übernehmen oder ist das Medium in der aktuellen Form ein Auslaufmodell?
Mit Blick auf das Sounddesign untersuche ich, wie immersive Wirkungen im Film entstehen und warum Klänge im Allgemeinen immersive Eigenschaften besitzen.
Dazu führe ich im ersten Kapitel in das unübersichtliche Themenfeld der medialen Immersion ein. Im zweiten Kapitel erarbeitete ich mein Komponentenmodell der klanglichen Immersion (KMKI), ein Analysemodell, mit dem sich immersive Wirkungen im Film untersuchen lassen. Dieses wende ich an diversen Filmbeispielen praktisch an und schaffe außerdem ein theoretisches Fundament, damit das Modell offen für zukünftige Erweiterungen bleibt. Abschließend fasse ich im dritten Kapitel die Ergebnisse der Arbeit zusammen und erkläre anhand meiner praktischen Masterarbeit totalSense meine eigene Herangehensweise, um eine immersive Hörerfahrung zu schaffen.
Ecological foot printing
(2021)
In dieser Masterthesis wird die Entwicklung eines PIPE IP-Cores als erster Entwicklungsschritt hin zu einem PCI Express Soft Core für die FPGA-basierte Implementierung beschrieben. Der Entwicklungsansatz hat zum Ziel, FPGAs mit integriertem Serializer/Deserializer (SerDes) auf den Einsatz in hardwareübegreifenden Systemen der Künstlichen Intelligenz (KI) vorzubereiten. Die Entwicklung basiert hierbei auf der FPGA-Produktfamilie GateMateTM des deutschen Unternehmens Cologne Chip AG. Allerdings versteht sich die Entwicklung als allgemeingültiger Ansatz, der auch anderen FPGA-Herstellern die Herangehensweise an die Thematik erleichtern und helfen soll, den notwendigen Entwicklungsaufwand abzuschätzen und wenn möglich zu verringern.
Editorial: Sport
(2021)