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Die vorliegende Bachelor-Thesis stellt die Frage in den Fokus, ob nichtdiegetischen Klängen
im Film eine ausreichende Semantik innewohnt, sodass sie eine narrative Funktion
übernehmen können. Um sich dem Untersuchungsgegenstand zu nähern, werden für die
Analyse essenzielle Begrifflichkeiten erläutert und für diese Arbeit gültige Definitionen
aufgestellt. An den theoretischen Teil anknüpfend, erfolgt eine Vorstellung ausgewählter
Geräusche und ihre kultur- sowie sozialhistorische Bedeutung. Wenn man versteht, ob
die Bedeutung eines Klangobjekts durch einen weiteren Kontext angereichert ist, lässt
dies die Einordnung und Interpretation einer narrativen Semantik von gegebenenfalls
nichtdiegetischen Geräuschen zu. Mittels selektierter Filmbeispiele seit den 1970er-Jahren
wird überprüft, ob und in welchem Umfang in der bisherigen Sounddesign-Praxis dieser
Erzählweise Beachtung geschenkt wurde. Die Analysen werden dabei die Anforderungen
an ein Geräusch und dessen Setzung offenbaren, die notwendig sind, damit ein
semantischer Gehalt gegeben ist. Abschließend wird erläutert, wie der narrative Einsatz
nichtdiegetischer Klänge die konzeptionellen Überlegungen und das Sounddesign des
studentischen Films Ich geh nirgendwohin, für dessen Bildmontage und Tongestaltung
der Autor dieser Thesis verantwortlich ist, beeinflusst hat.
Ecological foot printing
(2021)
Reden wir darüber
(2021)
Gegen:Haltung!
(2021)
Im Projekt "Diversität und Bildung" wurden die handlungsleitenden Orientierungen von Studierenden exploriert, welche der Studienwahl und dem Studierverhalten zugrunde liegen. Am Beispiel des Fachbereichs Wirtschaft konnten insgesamt fünf handlungsleitende Orientierungen herausgearbeitet und typologisch unterschieden werden. Anders als in der ersten Projektphase wurden diese fünf Typen anhand der hermeneutischen Analyse von Interviews mit Lehrenden in Bezug auf die Relationen von Selbst- und Fremdwahrnehmungen betrachtet.
How soccer becomes politics
(2021)
Fanarbeit
(2021)
Rolling back or liberation?
(2021)
Der Geruch der Farbe
(2021)
Climate change related issues have increasingly gained attention of those in the field of science, business and politics. In addition to that, the United Nations (UN) has sustainable development on its agenda and is looking for innovative ways to achieve it. Great potential is seen in the complex technology of artificial intelligence (AI). AI is progressively causing changes in all areas of life such as traffic, com-munication, work and health. The aim of this master's thesis is to investigate, whe-ther or not, AI applications can have a positive effect on the achievement of the first five Sustainable Development Goals (SDGs) of the UN’s Agenda 2030 concerning poverty, hunger, health, education and genderequality. Therefore the theoretical fundamentals of AI and the concept of sustainable development are clarified. Also a connection between the two subject areas is drawn. Based on existing AI applica-tions in the field of sustainability and previous research, that links AI and sustaina-bility, the discussion reveals to which extent positive and negative effects can be shown by using the technology for achieving the five SDGs. The results indicate that AI offers opportunities to lead society in the direction of future sustainability within planetary boundaries; however, unexpected negative consequences must be taken into account. International legal frameworks can counteract the risks of using the intelligent technologies. The orientation towards economic growth, which is also reflected in the use of AI, has prevented a sustainable orientation up to now.
Virtual Reality, Games und immersive Medien sind zurzeit in aller Munde. Überall liest man von Schlagwörtern wie 3D, Immersion oder Spatial-Audio - zum einen in meist stark auf Technik fokussierten Artikeln, zum anderen fast ausschließlich bezogen auf Games und Virtual Reality (VR). Gleichzeitig findet eine gegenläufige Entwicklung statt, indem Filme vermehrt auf Smartphones und Tablets konsumiert und Big-Budget-Produktionen statt im Kino auf Streaming-Plattformen veröffentlicht werden.
In diesem Spannungsfeld möchte ich einen Schritt zurückgehen und den klassischen Film
betrachten. Wie schafft er es seit seinem Bestehen, den Zuschauer in das Geschehen zu
involvieren? Was kann er von den aktuellen Entwicklungen übernehmen oder ist das Medium in der aktuellen Form ein Auslaufmodell?
Mit Blick auf das Sounddesign untersuche ich, wie immersive Wirkungen im Film entstehen und warum Klänge im Allgemeinen immersive Eigenschaften besitzen.
Dazu führe ich im ersten Kapitel in das unübersichtliche Themenfeld der medialen Immersion ein. Im zweiten Kapitel erarbeitete ich mein Komponentenmodell der klanglichen Immersion (KMKI), ein Analysemodell, mit dem sich immersive Wirkungen im Film untersuchen lassen. Dieses wende ich an diversen Filmbeispielen praktisch an und schaffe außerdem ein theoretisches Fundament, damit das Modell offen für zukünftige Erweiterungen bleibt. Abschließend fasse ich im dritten Kapitel die Ergebnisse der Arbeit zusammen und erkläre anhand meiner praktischen Masterarbeit totalSense meine eigene Herangehensweise, um eine immersive Hörerfahrung zu schaffen.
fh-presse Dezember 2021
(2021)
fh-presse September 2021
(2021)
fh-presse Juni 2021
(2021)
fh-presse März 2021
(2021)
Adaptive Gaussian mixture model driven level set segmentation for remote pulse rate detection
(2021)
Two cities - Tehran/Dortmund
(2021)