Filtern
Erscheinungsjahr
- 2021 (2) (entfernen)
Dokumenttyp
- Masterarbeit (2) (entfernen)
Fachbereiche und Institute
- Design (2) (entfernen)
Schlagworte
- Film (1)
- Immersion (1)
- Industrie (1)
- Lärm (1)
- Ruhrgebiet (1)
- Sound (1)
- Sounddesign (1)
- Soundscape (1)
- Spatial Audio (1)
Sprache
- Deutsch (2)
Volltext vorhanden
- ja (2)
Das Ziel der vorliegenden Masterarbeit ist es, die wichtigsten Klänge der Zeit der
Industrialisierung im Ruhrgebiet herauszufinden und diese in den historischen Kontext einzuordnen. Hierzu werden Berichte aus verschiedenen Quellen (Historie, Wirtschaft und Sozialkunde) herangezogen, um das Thema von verschieden Blickpunkten
zu analysieren. Die wichtigsten Ergebnisse dieser Arbeit sind die starken Wahrnehmungsunterschiede von Lärm zwischen verschiedenen sozialen Schichten, die Identifizierung von Transportmitteln als wesentliche Veränderung der Klanglandschaft
und die Abgrenzung der Industriegeräusche von den Geräuschen der Stadt. Weiterhin wird die Klanglandschaft des Ruhrgebiets in ausgewählten Filmen der Neuzeit
untersucht und auf Töne hingewiesen, die das Ruhrgebiet auditiv als einzigartig
darstellen.
Virtual Reality, Games und immersive Medien sind zurzeit in aller Munde. Überall liest man von Schlagwörtern wie 3D, Immersion oder Spatial-Audio - zum einen in meist stark auf Technik fokussierten Artikeln, zum anderen fast ausschließlich bezogen auf Games und Virtual Reality (VR). Gleichzeitig findet eine gegenläufige Entwicklung statt, indem Filme vermehrt auf Smartphones und Tablets konsumiert und Big-Budget-Produktionen statt im Kino auf Streaming-Plattformen veröffentlicht werden.
In diesem Spannungsfeld möchte ich einen Schritt zurückgehen und den klassischen Film
betrachten. Wie schafft er es seit seinem Bestehen, den Zuschauer in das Geschehen zu
involvieren? Was kann er von den aktuellen Entwicklungen übernehmen oder ist das Medium in der aktuellen Form ein Auslaufmodell?
Mit Blick auf das Sounddesign untersuche ich, wie immersive Wirkungen im Film entstehen und warum Klänge im Allgemeinen immersive Eigenschaften besitzen.
Dazu führe ich im ersten Kapitel in das unübersichtliche Themenfeld der medialen Immersion ein. Im zweiten Kapitel erarbeitete ich mein Komponentenmodell der klanglichen Immersion (KMKI), ein Analysemodell, mit dem sich immersive Wirkungen im Film untersuchen lassen. Dieses wende ich an diversen Filmbeispielen praktisch an und schaffe außerdem ein theoretisches Fundament, damit das Modell offen für zukünftige Erweiterungen bleibt. Abschließend fasse ich im dritten Kapitel die Ergebnisse der Arbeit zusammen und erkläre anhand meiner praktischen Masterarbeit totalSense meine eigene Herangehensweise, um eine immersive Hörerfahrung zu schaffen.